기대작 '무당' 개발 난항설, 韓 게임업계 콘솔 도전 가시밭길 '왜?'
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2026년 출시를 목표로 큰 기대를 모았던 국내 AAA급 콘솔 액션 프로젝트 '무당: 두 개의 심장'이 사실상 개발 중단 위기에 처했다는 정황이 제기됐다.
이를 계기로 한국 게임 시장이 왜 글로벌 대작 콘솔 게임을 꾸준히 배출하기 어려운지에 대한 구조적 한계가 재조명되고 있다.
흩어지는 개발진, '무당' 2026년 출시 불투명
게임 전문 채널 '지토피아(GTOPIA)' 등에 따르면, EVR스튜디오가 개발 중인 '무당: 두 개의 심장' 프로젝트는 최근 심각한 내부 난항을 겪고 있는 것으로 알려졌다.
국내 스튜디오 수준 이상의 뛰어난 시네마틱 연출과 액션으로 눈길을 끌었으나, 최근 커뮤니티와 전직 개발자들 사이에서는 "현재 내부에 남은 인원이 2명 수준에 불과하다"는 증언이 이어지고 있다. 특히 지난 9월 기준 개발팀 22명 중 20명이 회사를 떠났으며, 급여 지급 지연 문제까지 겹치면서 올해 출시는 현실적으로 어렵다는 비관론이 지배적이다. 수개월째 공식적인 개발 진척 상황이나 영상이 공유되지 않는 점도 팬들의 우려를 키우고 있다.
좁은 내수 시장과 척박한 개발 인프라
이번 사태는 단일 프로젝트의 실패 가능성을 넘어, 한국 게임 산업이 콘솔 시장에서 마주하는 고질적인 어려움을 여실히 보여준다.
가장 큰 원인은 국내 콘솔 시장의 좁은 입지다. 전체 게임 산업 매출에서 콘솔이 차지하는 비중은 약 4.9%에 불과하다. 수백억 원의 제작비와 수년의 기간이 투입되는 AAA 게임 특성상 초기 판매량이 절대적인데, 좁은 내수 시장만으로는 비용 회수가 불가능에 가깝다. 결국 해외 시장 개척이 필수적이지만, 막강한 퍼스트 파티 생태계와 글로벌 메가 IP 사이에서 신규 스튜디오가 살아남기란 쉽지 않다. 마케팅 비용 역시 2025년 기준 모바일 게임 광고비가 PC·콘솔의 12배에 달할 정도로 플랫폼 불균형이 심각하다.
여기에 '콘솔 특화 개발 인력' 부족도 발목을 잡는다. 1세대 PC 온라인부터 모바일 중심 라이브 서비스로 이어져 온 국내 산업 구조 탓에, 콘솔 고유의 제약 조건과 최적화, 플랫폼 검수 프로세스 등을 두루 경험한 전문 인력은 소수에 그친다. 프로젝트가 중단되거나 인력이 이탈하면 대체 인력을 구하기 어렵고, 노하우가 회사 차원에 축적되지 못한 채 개인 단위로 흩어지는 악순환이 반복된다.
보수적인 자본과 '제2의 스텔라 블레이드'를 위한 과제
단기 수익에 의존하는 보수적인 투자 환경도 걸림돌이다. 모바일 게임처럼 꾸준한 현금 흐름을 기대하기 어려운 콘솔 프로젝트는 출시 전까지 기나긴 '비용 지출의 시간'을 견뎌야 한다. 일정 지연과 인력 교체가 반복되면 투입 비용이 눈덩이처럼 불어나 결국 기획 축소나 프로젝트 무산으로 이어지기 십상이다.
업계에서는 최근 글로벌 흥행에 성공한 '스텔라 블레이드'의 사례가 한국 콘솔 게임의 잠재력을 증명했지만, 이를 생태계 전반의 성장으로 이끌기 위해서는 많은 과제가 남아있다고 입을 모은다.
한 업계 전문가는 "스텔라 블레이드처럼 유의미한 성공을 지속적으로 만들어내기 위해서는 막대한 자본력뿐만 아니라 글로벌 퍼블리셔와의 안정적 협업, 그리고 콘솔 전문 인력을 양성하고 유지할 수 있는 장기적인 생태계 조성이 필수적"이라고 강조했다.
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